Vitensporten er et samarbeid mellom Institutt for idrettsvitenskap og kroppsøving ved Universitetet i Agder (UiA) og Fædrelandsvennen.

VITENSPORTEN: Mange mener mye om både aktiviteten og de som utøver den, men faktum er at e-sport i dag utøves på et nivå der fysisk og mental helse er essensielt for å prestere på topp over tid.

E-sport utøvere versus «gamere» 

Ser man på spillindustrien som helhet, er dette nå en næring som omsetter for over 200 milliarder dollar per år. I fjor var det registrert nærmere tre milliarder aktive spillere i en eller annen form. Vi snakker ikke lenger om en liten gruppe entusiaster, men brorparten av unge mennesker verden over. I medietilsynets rapport om spilling framkommer det at 86 prosent av unge mellom 9 og 18 år spiller dataspill.

E-sport-utøvere er en sammensatt gruppe som strekker seg fra de som gjør dette på ren hobbybasis til de som lever av det. Felles for alle er at prestasjon er knyttet til mer enn bare det å kunne spille. Det internasjonale e-sport forbundet definerer e-sport som: «kompetitiv sport hvor spillere bruker deres fysiske og mentale ferdigheter til å konkurrere i ulike spill i et virtuelt, digitalt miljø».

Profesjonelle og semiprofesjonelle e-sport utøvere trener i dag mellom 4 og 10 timer daglig. Denne treningen består ikke bare i å spille spill, men også fysisk trening av ulik art. Dette er en totalbelastning som tilsvarer, og i noen grad også overgår, toppidrettsutøvere i mange idrettsgrener.

Når ungdom velger å spesialisere seg innenfor noe, det være seg et fagfelt, en idrett eller annet, regnes det som regel som positivt og støttes av både foreldre og samfunnet generelt. De som velger å dedikere seg til en eller annen form for dataspill eller e-sport ser imidlertid ut til å møte motstand framfor støtte. Karakteristikkene som dannes av de som velger denne retningen, uavhengig av kjønn, er ofte negative og fokuserer på dårlig fysisk og mental helse samt isolasjon og problemer med å fungere sosialt.

Noen personer vil helt klart ha disse karakteristikkene, men det er sannsynlig at disse personene hadde strevd med de samme utfordringer om de ikke hadde spilt dataspill. Kanskje er det faktisk slik at spillingen er det som gir dem flest positive opplevelser i hverdagen.

Har fått med OL-mester

I en pressemelding datert 27. november i fjor framkommer det at fem ganger olympisk mester i langrenn, Thomas Alsgaard, skal jobbe for e-sport-laget Apeks. I pressemeldingen sier Alsgaard: «Jeg var en særing. Jeg var på ski hele dagen, hele vinteren. Det var det eneste jeg var opptatt av. Disse gutta er vokst opp på gutterommet og er også noen særinger. Forskjellen er at jeg gjorde noe som folk liker å assosiere seg med, som er spennende».

Her ligger kanskje noe av kjernen. Vi introduserer aktiviteter som er ukjente for mange og som da fremmer skepsis. Det var mange som spådde hoppsportens fall da V-stilen kom eller talte sterkt imot introduksjonen av sprintlangrenn, men det er ikke mange som ønsker å returnere til slik det engang var.

Universelle ferdigheter 

E-sport er i dag ikke bare en del av underholdningsindustrien. Den danner grunnlag for en egen næring med egne lag og konkurranser, egen infrastruktur og en struktur som nærmer seg enhver annen sport. De som er en del av e-sport- lagene må yte på et meget høyt prestasjonsnivå over lang tid, og må være både fysisk og mentalt i stand til å prestere på lik linje som utøvere i andre kulturaktiviteter eller enkelte idretter.

Det som skiller e-sport-utøvere fra andre er at gjennom denne type aktiviteter tilegner de seg en rekke ferdigheter som går langt utover de spillene de presterer i. Dette er det som innenfor læring refereres til som «added value» eller utilsiktet læring. De opparbeider seg digitale ferdigheter, kommunikasjons- og samarbeidsevner, ferdigheter innen lyd og bilde samt språk, for å nevne noen.

Dette er også en av hovedgrunnene til at e-sport i dag er programfag i videregående skole og Universitetet i Agder lanserer et av Europas første bachelor programmer innenfor akademisk e-sport. Dette programmet fokuserer på opplæring innenfor teknologi og kommunikasjon, i tillegg til fysisk og psykisk helse. Selve spillingen er nedtonet da studentene i stor grad oppfyller den delen utenfor undervisningskonteksten.

Ikke bare fornøyelse 

Det er viktig å synliggjøre at e-sport definitivt ikke bare handler om fornøyelse, men også om opparbeidelse av ferdigheter som er arbeidslivsrelevante. I tillegg viser forskning at majoriteten av e-sport utøvere møter verdens helseorganisasjons anbefalinger om fysisk aktivitet. De beste spillerne er også opptatt av tilstrekkelig søvn og et hensiktsmessig kosthold for både helse og prestasjon, nøyaktig slik vi erfarer at de beste utøverne innenfor tradisjonelle idrettsgrener er.

Ved å løfte e-sport opp og informere, kan en skape grunnlag for at de som også spiller på hobbybasis opplever gode forbilder og skaper gode vaner. På den måten kan en kvitte seg med myter og heie fram også de som har en type interesse som foreløpig ikke har vært likestilt med mange andre.

Litteratur:

Athena T. W. Lam, Thilini P. Perera, Kiara Bern A. Quirante, Antonia Wilks, Abbie J. Ionas & G. David Baxter (2020) E-athletes’ lifestyle behaviors, physical activity habits, and overall health and wellbeing: a systematic review, Physical Therapy Reviews, 25:5-6, 449-461, DOI: 10.1080/10833196.2020.1843352

Mer detaljer om bachelorprogrammet på UiA finnes her

Rune Andersen, studieprogramleder og førstelektor i spillpedagogikk og læringsteknologi ved UiA  Foto: Kjell Inge Søreide
Monica Klungland Torstveit er professor ved Institutt for idrettsvitenskap og kroppsøving, UiA. E-post: monica.k.torstveit@uia.no Foto: UiA