Her sitter 16 barn og unge på kodeklubb i Søgne Ungdomslags hus, «Heimklang», for å lære om programmering og Internett of Things. Her sitter 16 barn og unge på kodeklubb i Søgne Ungdomslags hus, «Heimklang», for å lære om programmering og Internett of Things. Foto: Frank Olav Karlsen

Har egen kodeklubb i Søgne

Siden høsten 2019 har Søgne Ungdomslag arrangert kodeklubb for barn og unge fra 6. til 10. klasse.

Her lærer vi bort programmering på en spennende og morsom måte. Vi fokuserer på mestring og resultat. På denne måten har vi klart å holde motivasjon og iver oppe hos barna som har deltatt.

Selv om vi holder til i Søgne Ungdomslags hus, «Heimklang», har vi deltakere også fra Mandal til Høvåg. Ideen til kodeklubben kom da barna til initiativtakerne deltok i «First Lego League» med Langenes skole. Flere av barna som var med viste stor interesse for programmering, men det fantes ikke noe tilbud hvor de kunne lære mer om dette. Mange barn har stor interesse for data og teknologi, men uten veiledning og hjelp til å komme i gang ender det ofte med at barna blir sittende og bruke all tid på dataspill.

Da vi så hvor lite programmering det var i fagplanen på skolen, kom ideen til å opprette et eget tilbud for dette. Det finnes selvfølgelig gode tilbud fra «Lær kidsa koding» og andre private aktører, men vi følte at vi ville noe mer. Stå friere. Lage vårt eget opplegg.

Spillprogrammering med Scratch

Skjermbilde fra en av spillprogrammeringsoppgavene i Scratch Foto: Frank Olav Karlsen

Etter planlegging våren 2019, og intens jobbing med å utarbeide eget undervisningsopplegg sommer og høst 2019, ble over 170 sider med dokumentasjon/slides produsert.

Vi startet kodeklubben med 16 deltakere første kodeklubb-kveld 5. september. I løpet av seks kvelder gjennom høsten løste barna fem oppgaver i spillprogrammering med utviklingsverktøyet Scratch*.

Spillene og oppgavene startet med helt enkle oppgaver. Gradvis økte vanskelighetsgrad og kompleksitet i oppgavene og til slutt hadde deltakerne laget labyrintspill, bilspill og kodeklubbens egen variant av det en gang så populære spillet «Lunar Lander».

* Scratch er et gratis visuelt programmeringsspråk, som kan bli brukt av elever, studenter, interesserte, lærere og foreldre for lett å lære å skape spill, animasjoner og andre programmer. Scratch er designet og vedlikeholdt av «The Lifelong Kindergarten group» på «The MIT Media Lab». Målet med Scratch er å bruke det som et trinn mot en mer avansert programmeringsverden. (Wikipedia: https://no.wikipedia.org/wiki/Scratch)

IoT

Siden interessen for kodeklubben var så pass stor valgte vi å fortsette tilbudet etter jul. Men da ønsket vi å se på noe annet. I industrien er det mye snakk om IoT – «Internett of Things», eller på norsk «tingenes internett». IoT er alt fra smarte kjøleskap til smarte sensorer som brukes i industrien. Med smart sensor tillegger man at sensoren kan utføre enkle operasjoner, fungerer uten å måtte være styrt av en sentral enhet og kan kommunisere med omverdenen med bruk av internett-teknologi.

Foto: Frank Olav Karlsen

Vi satte sammen vårt eget IoT-utviklingssett for å lage «Trådløs værstasjon med innebygd webserver» og sendte ut påmeldingsinformasjon. Igjen hadde vi 16 plasser og alle ble booket før jul. Jula 2019 gikk stort med til å utarbeide oppgaver og undervisningsmateriell.

Tilpasning av oppgavemengder og utviklingsprogresjon var utfordrende. Her måtte deltakere ned til 6. klasse lære om mikrokontrollere og elektriske kretser som dioder, motstand, sensorer og programmering. Og målet var at alle skulle komme igjennom å sitte igjen med hver sin fungerende værstasjon.

23. januar 2020 møtte 16 deltakere og tre spente arrangører opp for å begynne å jobbe sammen med IoT. Programmeringsverktøyet Arduino IDE ble installert på alles PC-er og så startet vi med å koble til mikrokontrolleren for å lage vårt første program. Det startet helt enkelt med å skru av og på en lysdiode. Så lese en knapp.

Til slutt hadde vi koblet diode, knapp, temperatur- og relativ luftfuktighet- sensor, display og lyssensor til kontrolleren. Alle måledata ble vist på displayet. Til slutt programmerte vi en webserver på kontrolleren og da enheten var ferdig, kunne man koble seg til kontrolleren via mobiltelefon/pad/pc for å lese av alle verdier via en nettside som lå på kontrolleren.

All programmering er gjort i C++ (i verktøyet Arduino IDE). Deltakerne har gjennom kurset lært om programmering i C++ og litt om HTML, de har lært om elektriske kretser og mikrokontrollere og de har lært om IoT.

Utviklingssett for IoT

Det var i tillegg planlagt bedriftsbesøk til Den Lille Chipsfabrikken for å se på produksjon og bruk av sensorer og styring i praksis og tur til Cameron Sense for å se på 3D-boresimulator. Grunnet covid måtte vi sette kurset på vent i mars, etter tre kurskvelder. Tur til Chipsfabrikken og Cameron måtte avlyses av samme årsak.

Etter sommerferien var det igjen mulig å arrangere kodeklubb. Vi fortsatte der vi slapp i mars og har i løpet av høsten holdt fem kurskvelder. (Totalt åtte kurskvelder med IoT). Kursene har vart i ca. 2,5 time hver gang. Til sammen har vi med dette holdt ca. 20 timer kurs i IoT. Det har blitt utarbeidet over 150 sider dokumentasjon/slides.

Foto: Frank Olav Karlsen

Robotstyring med Lego Mindstorms

Planen for vinteren 2021 er å programmere transportbånd, sorteringsmaskiner og roboter ved bruk av Lego Mindstorms. Fem bedrifter i Kristiansand har sponset kodeklubben med hvert sitt «Lego Mindstorms Educational»-sett.

Foto: fspartner.no

Dette skal vi nå bruke i vår undervisning hvor vi skal programmere roboter i Lego sitt eget verktøy, men vi skal også bruke MicroPython til å løse de samme oppgavene. Kodeklubben har også fått tak i tre baner som har vært brukt i «Lego League» og disse skal vi bruke siste halvdel av kurset. Da vil deltakerne selv kunne velge oppgaver og problemstillinger de ønsker å løse.

Annet

LAN i regi av Kodeklubben og Søgne Ungdomslag på Heimklang Foto: Frank Olav Karlsen

Kodeklubben har i tillegg til kurs i programmering også arrangert LAN for deltakere i kodeklubben og Søgne Ungdomslag. Vi har som mål framover å arrangere minst to aktiviteter i halvåret i tillegg til kodeklubben. Dette vil være aktiviteter som LAN, Robot-Challenge weekend, filmkveld (selvfølgelig med data som tema) og andre data-/it-relaterte temaer.

Tanken er å skape en arena hvor barn/ungdom kan være sosiale (ikke bare over internett) og samtidig lære litt om teknologi, programmering og IT. Vi tilbyr dette i trygge omgivelser hvor deltakerne kan finne utfordringer innen sin interesse på lik linje med f.eks. idrett, speider og kor.

Vi håper at vi også vil være et godt supplement til skolen når det kommer til barn med interesser innen data, programmering og IT. (Ref. denne artikkelen i fvn.no)

Kodeklubben drives «non-profit». Med det mener vi at verken Søgne Ungdomslag eller kursholderne har noen økonomisk gevinst/kompensasjon. Deltakeravgift går kun til å dekke kostnader relatert til utstyr og drift/reingjøring/internett i lokalene vi bruker. Vi setter stor pris på de bedriftene som har hjulpet oss så langt slik at vi kan holde kostnadsnivået så lavt som mulig, og slik at vi kan undervise på den måten vi ønsker uten at nivået på deltakeravgift blir for høyt.