Kanskje var det en slik virtuell verden, med alle Facebook-brukerne tilkoblet, Facebook-gründer Mark Zukerberg så for seg da han nylig la 12 milliarder på bordet for firmaet Oculus VR og deres Virtual Reality (VR)-briller Oculus Rift.

Og nei, vi snakker ikke om smartbriller av typen Google Glass, som man kan gå rundt med hele dagen, men heldekkende briller med en altoppslukende skjerm som lukker den virkelige verden ute.

- Oculus Rift er først og fremst utviklet med spill i tankene, og der vil nok fokuset ligge en stund fremover. Men det er bare fantasien som setter grenser for hva man kan bruke brillene til, sier fagredaktør i nettstedet hardware.no, Varg Aamo. Han har fulgt utviklingen av Oculus-brillene tett siden oppstarten i 2012.

- Lenge før folk flest hadde hørt om Oculus Rift var uavhengige utviklere godt i gang med å lage virtuelle kinosaler, museer og møterom, så folk på hver sin kant av landet kunne dele opplevelser i det samme, digitale rommet. Jeg har snakket med professorer som drømmer om mulighetene for VR-forelesninger med titusener av studenter i samme virtuelle sal, og i en virtuell verden kan celleforskere se og manipulere kroppens minste bestanddeler i stort format ved hjelp av Oculus-brillene.Aamo mener Oculus Rift mer eller mindre på egen hånd har gjenopplivet VR etter at feltet har tilbrakt årevis i koma etter mange nedturer. Ifølge Aamo er oppmerksomheten Sony får for sine Morpheus VR-briller et resultat av den optimismen Oculus Rift har skapt, og Facebook-oppkjøpet er det beste som kunne skjedd Oculus.

- Nøyaktig hva slags strategi man har, er ikke godt å si. Men med Facebooks finansielle muskler i ryggen og muligheten til å bruke Facebook som distribusjonskanal — slik som Apple har App Store og Google har sin Play-butikk - har Oculus VR nå langt flere muligheter enn de ville hatt på egen hånd, sier Aamo.

Fagredaktøren klarer ikke helt å se for seg en «Facebook-VR» og har mer tro på at den sosiale mediegiganten ønsker å bli portalen du går til for å kjøpe og bruke innhold til VR-brillene dine.

- Skal du først samhandle med andre virtuelt, så har Facebook infrastrukturen som skal til for å få det til å gå uten tekniske vansker. Det er et helt kritisk poeng, for som med all annen teknologi, må det være enkelt hvis folk flest skal orke å ta det i bruk.

Veien videre

Også universitetslektor Kristine Ask ved NTNU mener at ting er i ferd med å skje etter at virtuell virkelighet har vært i startgropen veldig lenge, men hun er usikker på veien videre.

- Vi er i utgangspunktet lite interesserte i å putte ting på hodet, og en virtuell variant av Facebook har jeg liten tro på, selv om det er fullt mulig. Ingen har lyst til å gå rundt i en virtuell og sosial nettverksverden og fortelle om hva de spiste til middag. Ask ,som forsker på spillkultur og spillere, minner om at forsøk på å gjenskape den fysiske verden har vært gjort tidligere, med spill som Second Life.- Mange trodde at vi med ett skulle leve ut livet gjennom en avatar. Men bortsett fra noen få som fortsatt driver med denne typen rollespill, ble det fort kjedelig. Å skulle se en VR-presentasjon av Nidarosdomen er heller ikke direkte spennende. Man skal heller ikke undervurdere hvor mye brukerne selv må legge inn og dele, sier Ask.

For skolen?

På spørsmål om hvilket områder hun ser for seg at VR-briller av typen Oculus Rift vil kunne bli et vanlig syn, peker Ask på skole og undervisning som felter med stort VR-potensial.

- Selv om det skulle vise seg at det først og fremst er gamere som vil ha disse greiene på hodet, så er gamere en så stor gruppe at det ikke kan kalles en «nisje». Det kan høres imponerende ut med en milliard mennesker på Facebook, men det er altså like mange mennesker i verden som spiller dataspill.

- Når det er sagt, det er mange teknologiske trender som aldri er blitt noe av. Selv har jeg eksempelvis aldri brukt 3D-brillene som fulgte med TV-en.